インタビュー

テクニカルアーティストチーム
COYOTE 3DCG STUDIO

ハイエンド、ローポリ、モーション、
少量での設計~大量生産まで幅広く対応
COYOTE 3DCG STUDIOは、C&R Creative Studiosに所属する3DCG制作チームです。
キャラモデル、背景モデル、3Dアニメーション、テクニカルアーティストによるツール開発などを得意としており、キャラクター、背景、アニメーションのチームに分かれて制作にあたっています。一人ひとりの夢や将来像に向かって「いま必要な経験、スキルは何か」に真剣に考え向き合っています。
「クリエイターの生涯価値の向上」というミッションを掲げ、定期的な面談や研修を通して最適なキャリアパスを描けるお手伝いをいたします。
個性的なクリエイターが活躍するCOYOTE 3DCG STUDIOで、
一緒に働いてみませんか?

エンジニアとデザイナーの架け橋 TA(テクニカルアーティスト)
が切り拓く創造の可能性
ゲーム制作における3DCG領域に特化したCOYOTE 3DCG STUDIOで、
TA(テクニカルアーティスト)チームのサブチーフとして働く土屋徹さん。
未経験からゲーム業界に飛び込み、TAという職種に出会い、現在は数々のプロジェクトを支える要となっています。
ゲーム開発の根幹を担うTAの魅力、COYOTE 3DCG STUDIOについて伺いました。
- TAチーム サブチーフ

土屋徹

Q.C&R社に入社した決め手を教えてください。
サブチーフ
土屋徹
会社を辞めて転職を考えた際、プログラムを使って何か面白いことをしたいという思いから、ゲーム制作にたどり着きました。独学でBlenderやUnityを習得し、3Dキャラクター制作やゲーム開発の知識を深めていきました。
独学での限界を感じ始めた2、3年後、友人の紹介でクリーク·アンド·リバー社のクリエイティブアカデミーを受講。そこでモーションを学んでいたある日、先生から「プログラムを使った職種がある」と教えてもらったのが、TA(テクニカルアーティスト)との出会いでした。プログラミングでツールを開発したり、制作現場の人々をサポートしたりする仕事内容に面白さを感じ、入社を決めました。
Q.「TA(テクニカルアーティスト)」という職種は、具体的にどんなことをするのでしょうか?
サブチーフ
土屋徹
一言で言うと、ゲーム開発現場でのアーティスト同士をつなぐ「接着剤」のような役割を担っています。例えば、キャラモデラーとアニメーターの間には、複数の工程が挟まります。その複雑な工程を円滑に進める方法を考えたり、アーティストの負担を軽減したりするツール作成をTAが担当します。
以前担当したプロジェクトでは、Mayaで作ったデータをUnreal Engineにアップロードする際に、インポートやエクスポートの設定が作業者ごとにバラバラになってしまうという問題がありました。 そこで、ヒューマンエラーを防ぎ必ず正しい設定で出力されるよう、Pythonでサポートツールを作成しました。 これにより、ゲームエンジンへのデータ導入がスムーズになり、設定がバラバラになる問題も解消されました。
また、リダクション業務も行います。 これは、処理負荷を軽減するためにデータを修正する作業ですが、同時に品質の担保、あるいは向上させる必要があります。 例えば、キャラクターの骨(ボーン)の数を減らすことで処理負荷は軽くなりますが、元のモーションデータが使えなくなるという問題が生じます。そこで、骨を減らした状態でも元のモーションを使えるようにする仕組みを作るなど、アニメーターの作業が楽になるようなツールを開発しました。
パイプライン整備も重要な業務です。 これは、プログラムだけでなく「これをやったら次にこれをしましょうね」といった作業の順序やルールを決めていくことです。設計マニュアルの作成やドキュメントの整理も含まれます。 TAは、ゲーム開発に関わるアーティストたちの抱える課題に対して最終的な目的を聞き出し、最適な道筋を立てたりツールを開発したりする、非常にやりがいのある仕事です。私が入社した頃は職種自体の認知度が低く「知る人ぞ知る」職種でしたが、日に日にその需要や重要性は増えていると思います。

Q.一緒に働いているメンバーやTAチームの雰囲気について教えてください。
サブチーフ
土屋徹
私のように独学でゲーム業界に入った人だけでなく、看板屋さん、ラーメン屋さん、エンジニア、建築業界出身者など、さまざまな経歴を持つユニークなメンバーが集まっています。
働き方は非常にさまざまで、フル出社、フル在宅、半分出社半分在宅のハイブリッドなど、プロジェクトの特性やメンバーの事情に合わせていろいろな働き方をとっています。出向先に常駐する人もいれば、オフィスと行き来して曜日ごとに切り替える人もいるなど、多様な働き方があり、なるべくそれぞれの事情に寄り添えるように調整されています。個人の自主性と全体最適、そして責任感に基づいて業務が成り立っている雰囲気ですね。
また、助け合いの文化が強いことも特徴です。複数の案件にメンバーが参画しているので、技術の知見がスピーディーに蓄積されるのですが、そういった情報をNotionでドキュメント化しています。チャットでは誰かが困った時に質問するとすぐに回答が返ってきたり、関連サイトを送ってくれたりするので、ナレッジ共有のスピード感は、チームの大きな強みになっていますね。
Q.仕事をする上で大切にしているのは「メンバーとのコミュニケーション」
サブチーフ
土屋徹
サブチーフとして、メンバーとのコミュニケーションを大事にしています。さまざまな経歴を 持つメンバーが集まっているので、いろいろな話が聞けることが楽しいです。趣味の話はもちろん、仕事の技術的な話も 皆さんがとても話上手で、聞いていてめちゃくちゃ面白いんです。
基本的にチャットでの交流が主ですが、数ヶ月に一度飲み会 を実施しています。本社への出社、クライアントに常駐、在宅…とさまざまな働き方をしているメンバーが、実際に顔を合わせて話す機会を設けています。 また、週に一度の「振り返り会では、仕事で得た知見はもちろんのこと、土日に趣味で勉強したことなども共有しています。例えば 「AIで画像を生成してみた」とか「普段業務では使わないツールだけどこんな使い方ができる!」といった情報も共有され 「そんな技術があるんだ!この案件でも使えそうだね」と、新たな試みに繋がることもあります。

Q.今後、どんな人と働きたいですか?
サブチーフ
土屋徹
ゲームを制作する上でのプログラミングやデザインの基礎知識はもちろん重要ですが、私たちが最も大切にしているのは「傾聴力」です。アーティスト の話をきちんと聞けること、その話の中から「本当はこういうことがしたいんだろうな」という裏にある真のニーズを読み取ることが重要です。
また、自発的に学び、行動できる人材を求めているので、ぜひ、面接には自分自身で考え抜いて作り込んだポートフォリオを持ってきてくれると嬉しいですね。AIに考えさせて貼り付けただけのポートフォリオはすぐにわかってしまいますので(笑)…というのは冗談で、もちろんAIを活用すること自体は良い取り組みですが、ポートフォリオは自分の努力とクリエイティビティを示す重要なものですから。あなたなりの渾身の一作を楽しみにしています。

Q.TAチームとしての展望を教えてください。
サブチーフ
土屋徹
日々進化するゲーム業界のクオリティに常に追いつき、それを超える表現力を追求していきたいと考えています。特に キャラクターの揺れものや筋肉といったリッチな表現については、常に新しい技術を学び積極的に取り入れて、どんな案件にも対応できる、柔軟で挑戦的なチームを目指しています。これらの表現技術や新しい技術の探求に面白みを感じてくれる方と一緒に働けることを楽しみにしています!
働く環境
インタビューでもご覧いただける通り、COYOTE 3DCG STUDIOでは一人ひとりのクリエイターが
自身の生活スタイルに合わせてさまざまな働き方をしています。
常駐先への社員紹介・スタジオ正社員登用あり
お仕事に携わる中でクライアントの信頼を得てそのまま社員になる方や、当社スタジオへの無期雇用を目指す方などさまざまなキャリア形成を支援できます。
完全週休二日制(土・日)
その他にも年間で120日以上の休暇が充実しています。祝日、年末年始休暇、夏季休暇、慶弔休暇、有給休暇、産前産後休暇、育児休暇、生理休暇、看護休暇、介護休暇あり
在宅&時短勤務OK
「フルタイム勤務は難しいけれど、スキルを活かしたい」そんな方も歓迎しています。ライフスタイルや家庭の事情に合わせて柔軟に働ける環境を整えています。
社内外の勉強会や懇親会、社内クラブ活動
スタジオ発信のイベントも活発で、セミナーやクリエイター交流会も頻繁に開催されていて技術研鑽ができる環境です。ゲーム部やダンス部、ダーツ部などの部署を超えた部活動も人気です。
個性的なクリエイターが活躍するCOYOTE 3DCG STUDIOで、
一緒に働いてみませんか?

