クリーク・アンド・リバー社(C&R社)が運営するゲーム専門3DCG制作チームです。 キャラモデル、背景モデル、3Dアニメーション、テクニカルアーティストによるツール開発などを得意としており、キャラクター、背景、アニメーションのチームに分かれて制作にあたっています。一人ひとりの夢や将来像に向かって「いま必要な経験、スキルは何か」に真剣に考え向き合っています。「クリエイターの生涯価値の向上」というミッションを掲げ、定期的な面談や研修を通して最適なキャリアパスを描けるお手伝いをいたします。
エンジニアとデザイナーをつなぎ、各種ツールの開発やワークフローの効率化を図ることでプロジェクト全体の課題を解決し、クオリティアップに寄与するテクニカルアーティスト。COYOTE 3DCG STUDIOのテクニカルアーティストは日本最多クラスの約30名が在籍しています。その中で、日本人のゲーム開発者で唯一「Unreal 認定インストラクター」の資格を持ち、自身でオンライン教材も制作しているポジTA(@posita33)さんにお話を伺いました。
22年2月入社
テクニカルアーティスト
22年2月入社
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テクニカルアーティスト
6月5日公開! 鋭意更新中『ポジTAMA!』
UE認定インストラクターが教えるUnreal Engineの扱い方
※毎週数ページずつ無料で公開。基本無料でご覧いただけます。
22年2月入社
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テクニカルアーティスト
前職は映像関係で「パイプライン」を組んでいました。具体的にはバーチャルアイドルのライブ映像における、CGモデルのダンス映像を動画にするまでの一連の流れをベルトコンベアのように各所に受け渡しできるプログラムを組む仕事です。
映像のレンダリングなどでUnreal Engineはずっと触っていましたが、ゲームを作ったことはありませんでした。そんな折、ゲーム業界に「テクニカルアーティスト」という仕事があることを知り、自分の専門領域がそこに該当することを知りました。ちょうどUnreal Engine 5が出るタイミングでもあったので「Unreal Engine 5でゲームを作ってみたい」と思い、転職活動を始め、C&R社のエージェントと面談したところ、「うちのクリエイティブスタジオにテクニカルアーティストチームがある」と紹介を受け、それから選考を経て入社。COYOTE 3DCG STUDIO内のテクニカルアーティストチームに配属され、現在のゲーム開発プロジェクトに参画しています。
前職は映像関係で「パイプライン」を組んでいました。具体的にはバーチャルアイドルのライブ映像における、CGモデルのダンス映像を動画にするまでの一連の流れをベルトコンベアのように各所に受け渡しできるプログラムを組む仕事です。
映像のレンダリングなどでUnreal Engineはずっと触っていましたが、ゲームを作ったことはありませんでした。そんな折、ゲーム業界に「テクニカルアーティスト」という仕事があることを知り、自分の専門領域がそこに該当することを知りました。ちょうどUnreal Engine 5が出るタイミングでもあったので「Unreal Engine 5でゲームを作ってみたい」と思い、転職活動を始め、C&R社のエージェントと面談したところ、「うちのクリエイティブスタジオにテクニカルアーティストチームがある」と紹介を受け、それから選考を経て入社。COYOTE 3DCG STUDIO内のテクニカルアーティストチームに配属され、現在のゲーム開発プロジェクトに参画しています。
テクニカルアーティストは、いわば「デザイナー寄りのエンジニア」です。デザイナーが抱える問題をプログラムを用いてロジカルに解決することが多いですね。目に見える制作物を作らないので、割と分かりづらいポジションかもしれません(笑)。COYOTE 3DCG STUDIOのテクニカルアーティストが制作するものは、おもに以下の4つです。
●リグ……モデリングしたキャラクターやモンスター、物体を動かす仕組みを作ります。たとえば人型キャラクターの場合、体の中に「骨」を埋め込み、骨とモデルを関連付けます。
●シェーダー……モデル表面の質感、水などの自然物、自然現象など、プログラムが必要なアートワークを制作。デザイナーがツールを使って解決できないときに、代わりに解決します。ゲームでキャラクターが攻撃を受けたときに赤く光る演出など、インタラクティブ要素のある表現も制作します。
●パイプライン……モデリングやモーション、ライティングなどの各工程でデータを受け渡しできるベルトコンベアのようなプログラムを組みます。これを行うことで、各工程の担当者はボタンを押すだけでキャラクターの動きなどを確認でき、自分が作るものに集中できます。
●ツール……たとえば、イテレーション開発(開発→テスト→改善を短期間で繰り返す開発方法)を行えるようにするために、各工程の作業者がエラーをチェックできるツールを作成します。これを行うことで細かいチェックが可能となり、一連の工程を短期間で繰り返すことでクオリティが上がり、ゲーム制作を安定させられます。
この中で僕はパイプライン、ツール制作を専門領域とし、シェーダー制作も兼任しています。
ただ、僕が現在カバーしている領域はそれぞれ関連性がありません。「テクニカルアーティスト」という職種はまだ新しく、誰の担当かハッキリしない領域をテクニカルアーティストが引き受けている部分があります。将来的には「シェーダー・テクニカルアーティスト」や「パイプライン・テクニカルアーティスト」というように、専門分野に特化したテクニカルアーティストが増えていくよう、理解が広まって欲しいと考えています。
テクニカルアーティストは、いわば「デザイナー寄りのエンジニア」です。デザイナーが抱える問題をプログラムを用いてロジカルに解決することが多いですね。目に見える制作物を作らないので、割と分かりづらいポジションかもしれません(笑)。COYOTE 3DCG STUDIOのテクニカルアーティストが制作するものは、おもに以下の4つです。
●リグ……モデリングしたキャラクターやモンスター、物体を動かす仕組みを作ります。たとえば人型キャラクターの場合、体の中に「骨」を埋め込み、骨とモデルを関連付けます。
●シェーダー……モデル表面の質感、水などの自然物、自然現象など、プログラムが必要なアートワークを制作。デザイナーがツールを使って解決できないときに、代わりに解決します。ゲームでキャラクターが攻撃を受けたときに赤く光る演出など、インタラクティブ要素のある表現も制作します。
●パイプライン……モデリングやモーション、ライティングなどの各工程でデータを受け渡しできるベルトコンベアのようなプログラムを組みます。これを行うことで、各工程の担当者はボタンを押すだけでキャラクターの動きなどを確認でき、自分が作るものに集中できます。
●ツール……たとえば、イテレーション開発(開発→テスト→改善を短期間で繰り返す開発方法)を行えるようにするために、各工程の作業者がエラーをチェックできるツールを作成します。これを行うことで細かいチェックが可能となり、一連の工程を短期間で繰り返すことでクオリティが上がり、ゲーム制作を安定させられます。
この中で僕はパイプライン、ツール制作を専門領域とし、シェーダー制作も兼任しています。
ただ、僕が現在カバーしている領域はそれぞれ関連性がありません。「テクニカルアーティスト」という職種はまだ新しく、誰の担当かハッキリしない領域をテクニカルアーティストが引き受けている部分があります。将来的には「シェーダー・テクニカルアーティスト」や「パイプライン・テクニカルアーティスト」というように、専門分野に特化したテクニカルアーティストが増えていくよう、理解が広まって欲しいと考えています。
「Unreal 認定インストラクター プログラム」は、Unreal Engineを開発するEpic Gamesによる資格制度です。
資格取得には「Unreal Engineの豊富な使用経験」に加えて、「自分でUnreal Engineの教材を作成し、人に教えたことがある」ことも重要です。なぜならUnreal Engineは日々情報がアップデートされるので、教える側も教材をアップデートしていく必要があるためです。僕はこれらの条件をクリアしていたので、試験を受けてみたところ合格し、無事に認定を受けました。
「Unreal 認定インストラクター プログラム」は、Unreal Engineを開発するEpic Gamesによる資格制度です。
資格取得には「Unreal Engineの豊富な使用経験」に加えて、「自分でUnreal Engineの教材を作成し、人に教えたことがある」ことも重要です。なぜならUnreal Engineは日々情報がアップデートされるので、教える側も教材をアップデートしていく必要があるためです。僕はこれらの条件をクリアしていたので、試験を受けてみたところ合格し、無事に認定を受けました。
僕は現在、COYOTE 3DCG STUDIOでテクニカルアーティストとして働いており、ゲーム開発に集中しているので、Unreal Engineのインストラクターとしては活動していません。
ただ、テクニカルアーティストについて世の中にもっと知ってもらいたい思いはずっと持っており、またいつでも教えられる準備はしておきたいので、教材マガジンという形で公開しようと思いました。『ポジTAMA』で扱っている範囲は、初心者向けのコンテンツと、僕の専門領域であるパイプライン、ツール、シェーダーについてです。
『ポジTAMA Vol.001 Unreal Engineの公式アセットを使ってみよう』:https://zenn.dev/creek_coyote/books/positama_vol001
僕は現在、COYOTE 3DCG STUDIOでテクニカルアーティストとして働いており、ゲーム開発に集中しているので、Unreal Engineのインストラクターとしては活動していません。
ただ、テクニカルアーティストについて世の中にもっと知ってもらいたい思いはずっと持っており、またいつでも教えられる準備はしておきたいので、教材マガジンという形で公開しようと思いました。『ポジTAMA』で扱っている範囲は、初心者向けのコンテンツと、僕の専門領域であるパイプライン、ツール、シェーダーについてです。
『ポジTAMA Vol.001 Unreal Engineの公式アセットを使ってみよう』:https://zenn.dev/creek_coyote/books/positama_vol001
たとえばシェーダーでいうと、ゲーム内の「自然現象」を作ることも仕事のひとつです。そして自然現象はほとんどの場合、その現象を表す数式が論文で発表されています。その数式をもとにプログラムを組み、たとえば水の波紋などを作ってリアルに表現できたときはけっこう感動しますよ。ゲームをプレイ中、「水が実際にそこにある」と現実感を覚えると、プレイヤーは一気にゲームに没入します。テクニカルアーティストはそういったゲーム内のリアリティを生み出すことができる仕事です。もちろん自然現象だけでなく、魔法なども数式を用いてプログラムを組み、上手く表現できたときは楽しさを感じられると思います。
テクニカルアーティストのもとには、「こういった表現がしたいけど、上手くいかない」や「こういったツールがほしい」など、上手く行かずに困っている人たちからの依頼がよく来ます。それらをプログラムで解決し、相手に安心してもらったときは、やりがいを感じられると思います。
たとえばシェーダーでいうと、ゲーム内の「自然現象」を作ることも仕事のひとつです。そして自然現象はほとんどの場合、その現象を表す数式が論文で発表されています。その数式をもとにプログラムを組み、たとえば水の波紋などを作ってリアルに表現できたときはけっこう感動しますよ。ゲームをプレイ中、「水が実際にそこにある」と現実感を覚えると、プレイヤーは一気にゲームに没入します。テクニカルアーティストはそういったゲーム内のリアリティを生み出すことができる仕事です。もちろん自然現象だけでなく、魔法なども数式を用いてプログラムを組み、上手く表現できたときは楽しさを感じられると思います。
テクニカルアーティストのもとには、「こういった表現がしたいけど、上手くいかない」や「こういったツールがほしい」など、上手く行かずに困っている人たちからの依頼がよく来ます。それらをプログラムで解決し、相手に安心してもらったときは、やりがいを感じられると思います。
テクニカルアーティストとして現役で働いている方はもちろんですが、僕のように他業種でパイプラインやツール制作を行っており、ゲーム開発に興味がある方に来てもらえると嬉しいですね。
完全に未経験の場合は少し難しいですが、エンジニア経験もしくはデザイナー経験があれば、あとはやる気次第でやっていけると思います。それよりも、エンジニアとデザイナーの間に立って仕事をすることが多いので、基本的なコミュニケーション能力や自分で調べて問題を解決する能力、明るい性格などが重要だと思います。
COYOTE 3DCG STUDIOのテクニカルアーティストは日本最多クラスの約30名が在籍しています。わからないことや困ったことが起きたら、まわりの人にすぐに聞き、頼ることができる環境です。ゲーム業界において重要性が増しつつあるテクニカルアーティストを目指すなら、このスタジオで腕を磨くのはおすすめです。
テクニカルアーティストとして現役で働いている方はもちろんですが、僕のように他業種でパイプラインやツール制作を行っており、ゲーム開発に興味がある方に来てもらえると嬉しいですね。
完全に未経験の場合は少し難しいですが、エンジニア経験もしくはデザイナー経験があれば、あとはやる気次第でやっていけると思います。それよりも、エンジニアとデザイナーの間に立って仕事をすることが多いので、基本的なコミュニケーション能力や自分で調べて問題を解決する能力、明るい性格などが重要だと思います。
COYOTE 3DCG STUDIOのテクニカルアーティストは日本最多クラスの約30名が在籍しています。わからないことや困ったことが起きたら、まわりの人にすぐに聞き、頼ることができる環境です。ゲーム業界において重要性が増しつつあるテクニカルアーティストを目指すなら、このスタジオで腕を磨くのはおすすめです。
通常業務に関わりながら、サブスキルの習得ができる社内施策もあります。
スタジオに在籍しながら、様々な企業やプロジェクトへの参加が可能です。
育児中でも両立できる働きやすい環境です。時間や日数などの融通が利きます。
起業や独立を志す人も大歓迎。当社はパートナーとして立ち上げを支援します。